Dating Simar: Möt dina potentiella matchningar

Vi är en framgångsrik utgivare av dejtingskolor. Det finns två huvudsakliga typer (bland andra, antar jag).

Den första stilen är en renodlad "dejting"-dejtingskol. Under dejterna med din kärlekspartner måste du välja rätt alternativ för att relationen ska blomstra. Varje val påverkar en statistik som antingen stiger eller faller beroende på om valet var bra eller dåligt. I slutändan, om din statistik är tillräckligt hög (du valde tillräckligt många rätt alternativ), vinner du relationen med din partner. Vissa spel accepterar några fel val och låter dig ändå vinna (men dina slutsatser kan variera). Andra spel kräver att du väljer varje val korrekt för att få det enda bra slutresultatet.

Den andra typen av dejtingskol är den typ som mitt företag skapar. Det är en äventyrlig dejtingskol där det inte nödvändigtvis finns dejter. Den startar med en unik utgångspunkt och ett mål som vanligtvis, men inte alltid, är förknippat med att bli kär. Protagonisten befinner sig i en besvärlig situation och kommer att bli kär i en av de potentiella partners under äventyret. För att lyckas vinner du inte bara kärleken hos din partner, utan löser även problemet.

I den här andra typen av dejtingskol måste huvudpersonen ha en lyckad relation med en partner för att lösa sin yttre dilemma. De får också förmånen att leva lyckliga i alla sina dagar samt att lösa sitt problem. I "Min Magiska Demonälskare" kommer en demon att hjälpa huvudpersonen att uppnå sitt mål att bli trollkarl endast om de gifter sig och blir permanenta partners. I "Att lita på en Inkubus" måste huvudpersonen vinna inkubusens förtroende (och kärlek) för att lösa problemet som inkubusen orsakade genom att befinna sig i vår dimension.

Detta är ett långt sätt att säga att du har två sätt att strukturera din dejtingskol:

Om det är en renodlad dejtingskol med "dejtingar", är det mycket enkelt. Början av spelet handlar om att lära känna de potentiella partners och den unika situationen du har i allmänhet. Presentera karaktärerna, din huvudperson, de potentiella partners, eventuella sekundära karaktärer som är relevanta för historien och etablera platsen. Var äger ditt spel rum? Vad är inställningen och utgångspunkten som gör att spelet är intressant nog för människor att vilja spela det?

Det finns vanligtvis bara ett viktigt val som kommer från början av en renodlad dejtingskol, och det kan till och med vara det enda valet för "demo"-delen av spelet: Vem ska du dejta?

När du valt din partner kan du gå på dejter och ha alternativ under dessa dejter.

Varje gång du har ett alternativ bör du ha olika dialog beroende på valet. Dialogen bör ge spelaren en tydlig uppfattning om huruvida saker går bra.

Denna olika dialog kan vara det enda som förändras under dejterna. Eller så kan du etablera en statistik som förändrar partnerns attityd mot dig, eller din attityd mot partnern.

Om huvudpersonen ställer för många personliga frågor kan du ha en statistik där partnern blir kall mot dig när tillräckligt många poäng har tjänats, och det gör det svårare för dig att lyckas i en relation med dem. Du kan ha en statistik där du, om du gör rätt val och har tillräckligt med poäng, blir allt mer nyfiken på en hemlighet som rör partnern. Detta öppnar en ny tråd för huvudpersonen där du börjar både utforska och förföra.

Sanningen är att de flesta dejtingskolor inte orkar med statistik, och dejterna är till stor del desamma oavsett vilka val du gör. Det enda som förändras är dialogen efter varje val. Detta kan vara tråkigt, men det finns många framgångsrika spel med detta system.

Varje dejt bör ha minst två utfall: 1. Du får gå på en annan dejt. 2. Du förstörde allt och det är slutspel.

Sakerna bör bli mer intressanta efter den andra dejten, när du har gått förbi fasen "att lära känna varandra". Hur gör du det intressant? Konflikt, problem, hinder, dessa bör hanteras. Dessutom, om spelaren gör det bra, bör det finnas en belöning. En kram. En kyss. Tredje bas. Sex. Vad som passar ditt spel.

Den tredje dejten kanske inte är en dejt, utan en situation där huvudpersonen och partnern är tillsammans och löser det hinder som kan finnas i deras relation eller liv i allmänhet, eller det problem du har introducerat. Om det är ett kortare spel kan detta leda till upplösningen och att man vinner relationen. Du kan direkt gå till en lycklig slutning och visa oss hur deras liv ser ut nu när de har kommit ihop.

Kärlekshistoria

Agnes hade alltid drömt om en prins. Men prinsar är sällsynta, särskilt de som älskar att spela scrabble. Och så träffade hon Erik, som var en helt vanlig kille, men med ett oväntat intresse för scrabble.

Agnes, en bibliotekarie med ett brinnande intresse för litteratur, kände en viss försiktighet till en början. Men Erik, som hade en sällsynt förmåga att göra även de mest komplicerade resonemangen lätta att förstå, vann snabbt hennes hjärta. Deras första dejt, på en mysig bokhandel med massor av scrabble-kort, blev startskottet för en underbar kärlekshistoria.

De började spendera sina helger med att utforska stan, där Erik hade ett fantastiskt sätt att hitta dolda skatter, eller som Agnes beskrev det: små, mysiga skatter. Med varje ny bok de läste, eller varje scrabble-match de vann, förstärktes deras kärlek. De hade hittat sitt lyckliga slut, långt innan de insåg det själva.

Nu, många år senare, kan de fortfarande tillbringa sina lördagar tillsammans i samma mysiga scrabble-häng på biblioteket. Men de båda vet att det bästa i deras kärlekshistoria är det faktum att de får växa tillsammans.

312 313 314 315 316