9.2 10920 197
7 Dec, 2023RS: 27.12
Kämpa mot och inled en romans med den som jagar din själ i A Date with Death, en relations-chatt-simulator där du dejtar(?) självaste Döden. Skapa din egen karaktär, inred din lägenhet och konversera med den charmige men ändå farlige Döden via text och videosamtal.
YouTube Steam store
8.8 11225 786
27 Apr, 2018RS: 26.83
Du har tre veckor på dig att hitta en dejt till Monster Prom! Navigera genom absurda och humoristiska situationer, förbättra dina färdigheter och förför en av dina klasskamrater. Vacker grafik, frispråkig och oförskämd dialog samt svåra val kännetecknar denna multiplayer (1-4 spelare) dejtingsimulator. Visa upp din sämsta sida.
YouTube Steam store
10.2 28751 338
14 Feb, 2020RS: 22.73
Senren*Banka är en japanskinspirerad visuell roman skapad av Yuzusoft, en japansk utvecklare av relations-VNs. Denna titel firade Yuzusofts tioårsjubileum och mottog flera utmärkelser i Japan under sitt utgivningsår för dess konst, musik och karaktärer.
YouTube Steam store
7.9 4869 436
20 Jul, 2017RS: 21.05
Dream Daddy: A Dad Dating Simulator är ett spel där du antar rollen som en pappa med målet att träffa och förälska dig i andra attraktiva pappor. Är du redo? Ja, jag är redo, jag är pappa.
YouTube Steam store
9.7 23138 906
19 Jan, 2015RS: 20.52
HuniePop erbjuder en unik simuleringsupplevelse för PC, Mac och Linux. Dess spelmekanik fokuserar på att vara en blandning av dejtingsimulator, pusselspel med lättare RPG-inslag, presenterad i visuell roman-stil, med en rak västerländsk skriftstil och gott om "handling".
YouTube Steam store
8.6 7445 358
28 Mar, 2024RS: 19.90
Du, den "enda manliga studenten" vid ett kvinnouniversitet, står inför en ljuvlig och skrattfylld campuskärlekshistoria i förstapersonsperspektiv! Hur kommer du att motstå frestelserna från de sköna kvinnorna och skapa din egen legend på denna flickskola?
YouTube Steam store
8.1 5145 299
4 Sep, 2014RS: 19.15
Grattis! Du har blivit antagen som den enda mänskliga studenten vid det prestigefyllda St. PigeoNation's Institute, en skola för talangfulla fåglar! Vandra genom korridorerna och finn kärleken mellan lektionerna som en andraårsstudent vid världens främsta duvhögskola.
YouTube Steam store
8.7 11606 1024
24 Sep, 2019RS: 18.78
Välkommen till den mest aptitretande dejtingsimulatorn som någonsin skapats. Har du vad som krävs för att bli affärspartner med och vinna hjärtat hos den mest berömda kycklingförsäljaren genom tiderna? Spela för att ta reda på det! Varsågod, Colonel Sanders väntar.
YouTube Steam store
Digitaliseringens frammarsch har omformat mänskliga relationer och flyttat många sociala interaktioner till virtuella sfärer. Denna omvandling är särskilt märkbar inom romansens område, där dejting inte längre kräver personlig kommunikation. Från udda dejtingappar till virtuella AI-flickvänner har tekniken omdefinierat intimitet och suddat ut gränsen mellan mänsklig kontakt och digital simulering.
Dejtingsimulatorer, eller dejtingsim, utgör en etablerad spelgenre och en föregångare till många moderna utvecklingar inom digital romans (Pollack, 1996). De tillåter spelare att interagera med virtuella partners genom manusbundna dialoger, ofta speglande och förstärkande verkliga dejtingdynamiker. Utöver sitt underhållningsvärde fungerar dock vissa dejtingsimulatorer som en form av deltagande konst, där interaktivitet används för att kritisera samtida romantiska och sociala normer. Denna artikel undersöker två sådana exempel: Doki Doki Literature Club! och The Game: The Game, för att analysera hur denna genre kan tjäna som både ett kreativt medium och en kritisk kommentar till relationer i den digitala eran.
Back to topBegreppet deltagande konst har en vag definition. Det kan dock generellt beskrivas som konst som involverar publikens aktiva deltagande, suddar ut distinktionen mellan konstnären och allmänheten, och existerar som ett verk av samarbete (Bishop, 2006). Kopplingen mellan datorspel och deltagande konst har beskrivits av Raessens (2005), som etablerar hur den interaktiva naturen hos spel aktivt involverar spelarna i processen att skapa sin egen unika upplevelse, liknande hur "traditionell" konst i denna genre innebär publikens aktiva deltagande som en del av verket.
Dejtingsimulatorer är en typ av spel där spelarens mål är att interagera med en eller flera kärleksintressen genom valbaserad dialog eller narrativ. Valen påverkar sedan hur spelaren upplever spelet - hur de bygger relationer med en karaktär, vilka situationer de hamnar i och hur deras historia kommer att sluta. Raessens (2005) föreslår att man kategoriserar olika grader av hur spelare interagerar med spel, varav tre är avgörande för förståelsen av hur dejtingsim relaterar till deltagande konst: tolkning, det vill säga hur spelaren förstår innehållet; dekonstruktion, det vill säga hur spelaren interagerar med spelets programvara; och rekonstruktion, det vill säga hur spelaren interagerar med och återskapar spelets narrativ eller värld. Interaktion genom tolkning involverar aktivt deltagande då varje spelare upptäcker och ger sin egen mening till spelet.
I dejtingsimulatorer hämtar personen som spelar sin perspektiv genom sina val, vilket formar deras upplevelse av att jaga "kärleksintressena" och utforska spelets huvudberättelse som de först närmar sig den. Dekonstruktion innebär att spelaren granskar spelets programmering för att få ett nytt perspektiv på hur det fungerar för att uppnå olika utfall, genom att interagera med koden och undersöka filerna. Rekonstruktion, å andra sidan, handlar om hur spelarna tillämpar olika strategier och följer olika narrativ inom spelet för att uppnå ett visst resultat, vilket innebär deltagande genom att prova olika tillgängliga handlingar för att nå olika slut.
Därför, genom sina interaktiva narrativ och spelarnas handlingsfrihet, ansluter sig dejtingsimulatorer till kärnprinciperna för deltagande konst. Spelare involveras i berättelsen när de deltar i tolkning, dekonstruktion och rekonstruktion. Dessa spel suddar ut gränserna mellan konstnären (spelskaparen) och publiken (spelaren) och främjar en samarbetsupplevelse inom spelets definierade ramverk. Resultatet är att verkets kommentar levereras genom spelupplevelsen.
Spelen använder temat romantik och uppvaktning för kommentar snarare än enbart underhållning.
De spel som kommer att diskuteras i denna artikel är mer komplexa i sina berättelsemetoder än vanliga dejtingsimulatorer. Strukturen av interaktivt och valbaserat berättande kvarstår. Dock använder spelen teman som romantik och uppvaktning för att ge kommentarer snarare än enbart underhållning. Dessa spel har kännetecken av Finklepearls (2014) klassificering av antagonistisk deltagande konst. Denna kategori inkluderar konstverk som utforskar och utmanar sociala normer genom konfrontation och destabilisering. Dock, medan Finkelpearl ofta beskriver en brist på samtycke från deltagare i traditionell antagonistisk deltagande konst, antyder dessa spel endast den idén. Deltagande och beslutsfattande i spel är frivilligt, men dessa utvecklare manipulerar spelsättet för att simulera en känsla av bristande samtycke från deltagarna eller deras karaktärer i spelet. Att spela och fatta val är frivilligt, men spelen ändrar sitt narrativ för att producera en känsla av bristande samtycke hos deltagarna eller deras karaktärer.
Back to topDoki Doki Literature Club! är, vid första anblicken, en enkel anime-inspirerad dejtingsimulator, men när spelaren följer berättelsen och närmar sig ett av kärleksintressena, visar spelet element av psykologisk skräck. Spelaren uppmanas att välja ett namn för huvudkaraktären; en manlig tonåring som ansluter sig till sin barndomsväns (och potentiella kärleksintressens) förslag om att delta i skolans impopulära litteraturklubb. Därifrån får spelaren skapa poesi för att imponera på tre av de fyra klubbmedlemmarna och engagera sig i huvudkaraktärens nya rutin när alla förbereder sig för skolans mässa (Van Den Oudenalder, 2020).
Spelet påminner om de ursprungliga japanska dejtingsimulatorerna, både miljön - en high school och en fritidsaktivitet - och kärleksintressena - en barndomsvän, en blyg tjej, en elak men söt tjej och en (till en början icke-romantiserbar) populär tjej - är mycket stereotypiska och vanliga i denna spelgenre (Wright, 2017). Men i takt med att historien utvecklas blir tunga teman framträdande, då berättelsen utforskar psykisk hälsa samtidigt som den ger en metanarrativ om dejtingsimulatorgenren. Medan spelaren aktivt förföljer ett av de tre tillgängliga kärleksintressena, börjar de upptäcka de problem som dessa flickor går igenom. Den lätta atmosfären förvandlas snabbt till oro då teman som låg självkänsla, självskada, självmordstankar och misshandel tas upp av kärleksintressena som öppnar sig för huvudkaraktären. Spelaren får delta i att avslöja spelets handling genom att interagera med olika vägar och val, och slutligen konstruera berättelsen genom sin egen tolkning.
Längre in i genomspelningen uppmanas spelaren av berättaren att interagera med spelfilerna, öppna mappar, se störande bilder och läsa textdokument som plötsligt dyker upp bland koder och annan spelprogramvara. Detta element av spelets dekonstruktion är ett annat sätt att delta som spelaren har medan de engagerar sig i Doki Dokis innehåll. Spelet startar ständigt om, och spelaren får spela historien igen. Den här gången avbryts dock spelet av mystiska fel. Handlingen avslöjar senare att spelet är korrupt, och koden skrivs ständigt om av Monika, litteraturklubbens ordförande. Monika saboterar alla andra kärleksintressen på grund av sin förälskelse i spelaren. Huvudkaraktärens valda namn ersätts med det namn som spelaren angett i sin datorkonto, och spelet fortsätter med en konstant dialog med Monika.
Doki Doki Literature Club! använder chockvärde för att utveckla sin berättelse och adressera dejtingsimulatorgenren och hur den avfärdar kvinnliga karaktärers mänsklighet för att tillfredsställa den manliga blicken. Spelaren ser spelet sexualisera kärleksintressena samtidigt som de öppnar sig för huvudkaraktären om sina dagliga kamper. Minispelet, där spelaren skriver poesi som en av flickorna kommer att relatera till i syfte att förföra dem, etablerar ytterligare en bristfällig dynamik. Spelet bjuder in spelaren att delta i objektifieringen av kärleksintressena, vilket är ett vanligt inslag i dejtingsimulatorer som riktar sig till en manlig publik (LaFrenier, 2022). Dock går spelet vidare med att vända denna roll så att spelaren upplever att bli objektifierad, då de blir obsessivt förhörda och "uppvaktade" av Monika medan deras tidigare framsteg raderas och alla andra romantiserbara karaktärer dödas.
Därmed använder Doki Doki Literature Club! spelarnas deltagande genom att engagera dem i spelprocessen, få dem att utveckla ett perspektiv och se den verkliga sidan av varje kärleksintresse genom valbaserad dialog och minispel, se och avkoda störande innehåll i spelfilerna. Dessa interaktioner ansluter till Raessens' (2005) idéer om dekonstruktion och rekonstruktion, då spelaren tvingas gå bortom passiv konsumtion och direkt manipulera spelstrukturen för att avslöja dess underliggande kritik. Den traditionella maktbalansen i dejtingsimulatorer vänds; det förvandlar spelaren till objektet för åtrå, vilket stör deras känsla av kontroll. Genom att göra detta förkroppsligar spelet Finkelpearls (2014) koncept om antagonistisk deltagande konst, och skapar en upplevelse där spelaren, trots sin påstådda handlingsfrihet, gradvis berövas sin autonomi. Denna avsiktliga destabilisering av deltagandet tvingar spelare att konfrontera de problematiska troperna inom dejtingsimgenren, vilket illustrerar hur interaktivitet kan vapeniseras för att avslöja mekanismerna för objektifiering inom digital romans. Denna radikala kritik banar väg för en efterföljare, The Game: The Game, som bygger vidare på DDLCs grund för att ytterligare pressa gränserna för deltagande konst som ett verktyg för social kommentar.
Back to topEtt projekt kallat The Game: The Game, utvecklat av konstnären Angela Washko, är en dejtingsimulator baserad på författarens forskning om online pick-up artister, som finns tillgänglig online men också debuterade som en utställning i New Yorks Museum of Moving Image och senare på andra museer (The Game: The Game, n.d.). Spelets miljö är en förstapersonupplevelse av att vara en kvinna under en utekväll på klubben, då huvudkaraktären blir tilltalad av den ena "pickup-mästaren" efter den andra. Spelets atmosfär är avsedd att vara upprörande; musiken av bandet Xiu Xiu låter som hämtad ur en slasher, och konststilen ser kuslig ut, allt för att ackompanjera den oroande naturen hos de sätt som olika män i klubben närmar sig huvudkaraktären. Spelaren ansvarar för hur huvudkaraktären svarar på den aggressiva flirt som möts från männen, och väljer att antingen uttryckligen vägra deras framsteg eller spela med för att se igenom deras strategi och bevittna intentionerna bakom deras beteenden.
Medan The Game: The Game presenterades på ett traditionellt deltagande sätt, som en utställning där publiken kunde spela i ett dunkelt upplyst utrymme med flera datorer som körde spelet och väggar dekorerade med spelkonst och citat från pick-up artister, är spelets mekanik i sig deltagande. När man beskriver Washkos projekt, nämnde Museum of Moving Image curator Jason Eppink att: "...det gör dig också delaktig i deras ofta dehumaniserande beteende: att vägra deras framsteg resulterar i ett kort spel. Endast genom att aktivt samtycka till att delta i din beundrare metoder - som kan variera från cheesy till våldsamma - kommer du att kunna förstå dem mer fullständigt" (Net Art Anthology, 2016). Dimensionerna av nödvändigt spelardeltagande sträcker sig då från, för det första, deras upplevande av en rutt de bestämmer sig för att testa i den första genomspelningen och hur spelet kommer att påverka dem, och för det andra, deras tillämpning av strategier för att uppnå variation av slut för att fullt ut uppleva "förförelse"-metoderna.
Washkos projekt är resultatet av intensiv forskning i pick-up artist-gemenskapen. De metoder och fraser som finns i spelet härstammar från intervjuer hon genomförde med "gurus" själva, såväl som material de tillhandahåller för sina studenter online. Detta har skapat en uppslukande upplevelse inom spelet: spelaren får bevittna pick-up artisternas uppvaktning ur en kvinnas perspektiv som försöker hitta sina vänner under en utekväll (Hudson, 2020). De val spelaren gör leder inte till ett lyckligt slut för huvudkaraktären och en säker återkomst till hennes vännergrupp; istället startar flykten från ett obehagligt möte ett annat, potentiellt ännu mer aggressivt.
Även om det är upprörande, fungerar spelet för att skildra verkligheten av sådana mäns inställning till romantik, och understryker idén om hur avhumaniserande deras handlingar är mot kvinnor genom att göra spelet till en förstapersonupplevelse av sådana framsteg. Genom att fördjupa spelarna i sin värld, exemplifierar The Game: The Game Raessens' (2005) koncept av tolkning, då spelare aktivt måste navigera och bearbeta de oroande interaktionerna de stöter på. Dessutom kräver spelet rekonstruktion, då förståelse av pick-up artist-strategiernas mekanik kräver upprepad interaktion med olika rutter, vilket avslöjar de underliggande strukturerna av makt och kontroll. Washkos verk kopplar även till Finkelpearls (2014) idé om antagonistisk deltagande konst, då digitala gurus tränger sig på spelaren utan möjlighet att fly, inget lyckligt slut eller perfekt genomspelning. Genom att göra spelarinblandning avgörande för att uppleva spelets budskap, förvandlar The Game: The Game interaktivitet till en form av kritik, och använder dejtingsimulatorformatet för att avslöja och utmana hur kvinnor behandlas både i spel och i verkliga livet.
Back to topAnalysen av innehållet i Doki Doki Literature Club! och The Game: The Game har avslöjat hur dejtingsimulatorgenrens format kan fungera som en plattform för deltagande konst och social kommentar. Fynden visade hur båda spelen använder Raessens' kategorier för deltagande i spel, nämligen hur de får spelare att interagera med val för att konstruera ett sammanhängande narrativ och härleda mening, dekonstruera handlingen när de utforskar möjliga vägar och upplever vad spelet har att erbjuda genom sina val, samt rekonstruera spelets fysiska filer för att få mer insikt i vilka budskap som undanhålls från spelarens synfält medan de bara engagerar sig i själva spelet.
Spelen gav en upplevelse som använder fördjupning och provokation för att få spelarna att tänka och betona sociala frågor.
Exemplen som används för att skildra mångfalden av deltagande inom dejtingsimulatorgenren har visat de viktiga idéer som låg till grund för att skapa dessa upplevelser. Konstnärerna och utvecklingsteamen skapar spel med deras deltagande natur i åtanke för att betona sociala frågor, från den bristfälliga naturen hos dejtingsimulatorgenren som ursprungligen var en plattform för kvinnlig objektifiering till att utforska andra effekter som digitalisering har haft på romantik, illustrerat med exemplet på online-gemenskapen av pick-up gurus. Spelen gav en upplevelse som använder fördjupning och provokation för att få spelarna att tänka, och använde ett populärt format och skapade en väl genomtänkt upplevelse.
Back to top
Bishop, C. (2006). Introduction. In Participation: Documents of Contemporary Art. The MIT Press.
Hudson, L. (2020, April 16). Dating sim meets survival horror: the game that exposes pick-up artists. The Guardian.
LaFrenier, T. (2022).Horniness and heartbreak: DDLC and the male gaze. The Michigan Daily.
Pollack, A. (1996, November 25). Japan's newest young heartthrobs are sexy, talented and virtual. The New York Times.
Raessens, J., De Mul, J., & Rushkoff, D. (2005). Computer Games as Participatory Media Culture. DiGRA Conference, 373-388.
The Game: The Game. (n.d.). angelawashko.com.
The Game: The Game. (2016). NET ART ANTHOLOGY.
Oudenalder, A. van den (2020). Are you cheating?: The relationship between agency and breaking the fourth wall in Doki Doki Literature Club![Bachelor's dissertation, Utrecht University].
Wright, S. T. (2017). Doki Doki Literature Club! hides a gruesome horror game under its cute surface. Pcgamer.
Back to topDet hela började en grå mulen tisdag på ett mysigt kafé i Gamla Stan. Elina satt förlorad i en bok, med en latte i handen, när plötsligt en klumpig servitör tappade en bricka med kaffe precis bredvid hennes bord. Spilld kaffe flög överallt, och innan Elina ens hann reagera, stod en ung man där, helt täckt av en brun fläck, och bad om ursäkt med en blick som genast smälte hennes hjärta.
Han presenterade sig som Oskar, en nybliven grafisk designer som precis flyttat till staden. Deras första samtal flöt oväntat lätt, från kaffe och böcker till drömmar och framtidsplaner. Oskar skrattade åt hans egen klumpighet, och Elina kunde inte sluta le åt hans uppriktighet. Känslan av att ha känt varandra länge infann sig omedelbart. De pratade i timmar, tills kaféet var på väg att stänga.
De fortsatte att träffas, först för kaffe, sedan för middagar och promenader längs Söder mälarstrand. Oskar visade Elina sin nya ateljé, full av färgglada tavlor, och Elina delade med sig av sina planer på att öppna en liten bokhandel. Varje möte fördjupade deras band, och snart var de oskiljaktiga. Kärleken blomstrade mellan dem, varm och trygg.
En solig eftermiddag, under en picknick i Djurgården, tog Oskar Elinas hand och sa med stadig röst att han inte kunde föreställa sig ett liv utan henne. Elina, med tårar i ögonen, erkände att hon kände likadant. Det var ögonblicket då de båda visste att detta var början på en livslång kärlekshistoria, lika vacker och oväntad som deras första möte.